Uno de los recuerdos más vívidos que tengo de mi infancia es del día que mi padre llegó a casa con un Amstrad. Fue una tarde de verano, al poco de mudarnos a la casa de Valencia en la que viví hasta trasladarme a Madrid, pero si recuerdo aquella tarde no es solo por la emoción de recibir aquel regalo sino sobre todo por haber adivinado que aquello iba a pasar. Me recuerdo leyendo en mi habitación, y saliendo de allí camino del balcón como si se me acabara de activar un nuevo sentido. Yo sabía que mi padre, en ese momento, debía de estar abajo, en la calle, cargando con el ordenador tras sacarlo del maletero del coche.
La explicación más lógica es que en algún momento debí de escuchar a mis padres hablar de esta sorpresa que me habían preparado, seguramente aquel mismo día, pero si así fue lo he olvidado. Por una mezcla de despiste propio de la edad y tendencia infantil a creer en la magia, debí de obviar lo evidente para priorizar lo extraordinario. Hacer aquel momento todavía más especial de lo que ya lo era. Por eso, lo que más recuerdo es la sensación de irrealidad que envolvió a los primeros días que pasé con aquel Amstrad en mi habitación. Un ordenador de cuya llegada no me había hablado nadie pero que yo, de algún modo, había sabido anticipar. Aquel monitor y aquel teclado estaban llenos de tecnología, pero la magia también parecía haber tenido algo que ver en su llegada.
Por aquel Amstrad pasaron muchos juegos: Oh Mummy, Spirits, El laberinto del sultán, Donkey Kong, Gauntlet, Operation Wolf, The Last Mission, Arkanoid, Bomb Jack, Batman (su versión de 1986 y la que adaptaba la película de Tim Burton) y muchos más, incluido uno de los mejores de su época: La abadía del crimen.
Creado por Paco Menéndez con la colaboración de Juan Delcán y basado en El nombre de la rosa (La abadía del crimen es, de hecho, el título con el que Umberto Eco bautizó provisionalmente a su novela), este juego de 8 bits es un clásico de culto del que se sigue hablando y escribiendo, que se homenajea y al que se le dedican hasta sellos oficiales. Adentrarse en la historia de su creación es tan fascinante como recorrer los pasillos de la abadía que Menéndez y Delcán diseñaron, un prodigio técnico que funcionaba en una máquina no mucho más potente que una calculadora. Pero creo que si todavía sigue siendo un juego que se recuerda con cariño es por otro motivo.
La abadía del crimen no era un juego fácil, pero a diferencia de otros juegos complejos por los que no tardabas en perder el interés, en su dificultad radica parte de su encanto. Era un juego que querías aprender a jugar, porque parecía ocultar un misterio reservado para los que llegaran a su final. Por eso, la tarde en la que comenzamos a imaginar nuestra próxima historia, Carmen y yo tardamos muy poco en decidir que La abadía del crimen era el juego que nos iba a servir de inspiración para escribir Místicas.
Tras Santuario y Blum, Místicas es la tercera audioserie que escribo con Carmen Pacheco. Ocho episodios que ya se pueden escuchar en todas las plataformas de audio. Su título hace referencia al juego de los ochenta que comienzan a jugar Lola y Sara, las protagonistas de esta historia. Un juego increíblemente difícil que nadie consigue pasarse, envuelto en un misterio que acaba poniendo sus vidas en peligro. Para esta ocasión contamos con la producción de VIVA. (nuestras compañeras en este viaje desde el primer día) y la colaboración de un equipo de personas increíble, con un reparto encabezado por Clara Galle y Mia Sala-Patau.
La parte que más disfruté del proceso de escritura de Místicas fue la de imaginar cómo sería ese videojuego que nos iba a servir de punto de partida para la aventura de Lola y Sara, y que como sabrás si ya has escuchado la audioserie, no solo existe en el mundo virtual sino también en el mundo real que imaginamos para esta historia. Fue realmente divertido pensar de qué modo se podía relacionar lo que pasa en el juego con lo que Lola y Sara iban a descubrir cuando visitaran el convento en el que transcurre parte de esta historia. Llegado un momento, necesité esbozar un plano muy básico de cómo se relacionaban entre sí algunos de sus espacios.
Porque Místicas se escucha, pero precisamente por eso, era importante que las visitas reales y virtuales a ese convento tuvieran lógica. Me parecía importante para no despistar a los oyentes. Pero también, era necesario porque Místicas no solo se escucha: hay escenas del primer episodio que grabamos en vídeo, y materiales que preparamos para redes sociales en los que necesitábamos que Místicas pudiera parecer un juego real, un juego que existió. Así que hoy me gustaría hablar de las dos personas que nos ayudaron a crear esta ilusión.
La primera es Laura Pacheco, hermana de Carmen y coautora con ella de libros y cómics tan dispares y recomendables como Nuestros nombres olvidados o Troll Corporation. El cartel de Místicas está ilustrado por Laura a partir de una fotografía que Mario Orellana le hizo a nuestras protagonistas, pero el trabajo de Laura comenzó mucho antes. Concretamente, cuando empezó a diseñar su título.
Estas de aquí arriba son algunas de las propuestas que Laura abocetó y nos hizo llegar a Carmen y a mí para elegir la que más nos encajase a los tres. Nos gustaban las formas más orgánicas porque nos remitían al misterio que descubren Lola y Sara durante su aventura, y nos parecía que era un logo que podía funcionar tanto en el cartel del podcast como en la portada del juego.
Con el logo ya decidido, Laura comenzó a trabajar en la portada que podría haber tenido Místicas de haber existido como juego en los ochenta. Lo hizo a partir de un concepto de Carmen que resumía una parte muy importante del trasfondo místico que ella misma había imaginado para la historia: una santa con tres ojos y tres pájaros, dispuestos como se puede ver en la imagen. Decidir qué combinación de colores nos gustaba más fue complicado, porque aparte de que funcionase en la propia imagen, iba a ser lo que definiría la paleta de colores que íbamos a utilizar en todo el universo gráfico de Místicas. Tras consensuar la decisión con Celia Dosal y Haizea Viana (respectivamente, productora y productora ejecutiva de la serie), Místicas se volvió un poco más real.
Preparé este montaje para difundir la foto en redes sociales, como si efectivamente el juego hubiera existido. Formaba parte de la campaña de promoción previa al estreno, en la que aprovechamos para presentar a sus protagonistas y una parte del universo en el que iba a transcurrir la historia. El trabajo de Laura no terminó aquí: la portada del juego es en realidad un fragmento de una ilustración mucho más grande que completa y resume todo el trasfondo de la historia, y que nos sirvió para diferentes aplicaciones durante toda la promoción (dos ejemplos: uno y dos).
En paralelo, Héctor Bometón ya había comenzado a trabajar en Místicas. Héctor es la otra persona a la que le debemos que mucha gente se haya preguntado si Místicas existió realmente en los ochenta o no. Ilustrador, animador y autor de un juego increíble, su trabajo comenzó con el diseño de varias pantallas de Místicas, antes de que tuviéramos clara la paleta de colores que íbamos a utilizar.
Queríamos grabar en vídeo el final de la escena con la que termina el primer episodio: un stream de Lola jugando a Místicas. Y para eso necesitábamos varias salas que Héctor diseñó y animó, de forma que luego Clara Galle pudiera interpretar la escena como si, en vez de estar delante de una animación, fuera ella quien estaba jugando. Decidimos que el diseño del juego tuviera la resolución exacta y la limitación de colores que habría tenido de haber existido realmente, y el recorrido que realiza el personaje tiene sentido dentro de la lógica espacial que imaginamos para el convento. El resultado se puede ver en el siguiente vídeo:
Héctor diseñó también los personajes del juego, y suya es la versión en 8 bits de la ilustración de Laura que aparece al final del teaser de Místicas. Estamos muy contentos con la acogida que tuvo toda esta primera fase de comunicación previa al estreno, con gente que no solo entendió lo que estábamos haciendo para presentar nuestra nueva serie sino que además se sumó a crear la ilusión de que Místicas existió. Dos de mis ejemplos favoritos: este montaje de la revista Micromanía con la portada del juego y esta fotografía en la que Místicas aparece por partida doble, entre los juegos que están en la mesa y en el monitor de ese Amstrad.
Nosotros también nos llevamos el juego al monitor de un Amstrad. Fue en esta foto de Ricardo Gómez caracterizado como David Durán (creador de Místicas en la historia) en la que recreamos una famosa fotografía de Paco Menéndez.
Durante la escritura y producción de Místicas me he acordado mucho de la tarde en la que mi padre llegó a casa con mi primer ordenador, y de forma muy especial el día que hicimos esta foto. El Amstrad que aparece en ella es el mío. Por ahí pasaron todos los juegos de los que hablaba al comienzo de esta carta. Fue su última función, ya que de vuelta a casa, el monitor no sobrevivió al viaje. Pero me gusta que fuera así. Me pareció una bonita manera de cerrar un círculo: ese Amstrad llegó un día que recuerdo como irreal, y se marchó un día que no lo fue menos. El día que fotografiamos a Ricardo, pero también cuando grabamos con Mia y Clara. Fue cuando los personajes que hasta ese momento habitaban en la cabeza de Carmen y la mía se volvieron más reales, y la amistad que habíamos imaginado se volvió tangible. Porque Místicas es una historia sobre la amistad, pero también un homenaje a una época en la que estaba todo por hacer. En la que todo era posible.
MÁS COSAS MÍSTICAS
Una parte muy importante de la identidad sonora de Místicas se la debemos a la banda sonora que compuso Van Delay, uno de los proyectos musicales de Paco Alcázar. Paco ya había compuesto para nuestros anteriores podcasts, pero nada comparado con la cantidad de música que ha preparado para ambientar la aventura de Lola y Sara: desde todas las canciones que suenan en la escena del bar a la del noticiario con el que empieza uno de los episodios, pasando por la música y sonidos del propio juego o toda la música extradiegética (una palabra que a Paco le encanta). Puedes escuchar la banda sonora en cualquier sitio donde escuches música habitualmente, y existe también una edición limitada en cassette editada por Espacio Vacío y Empty 6 Pack.
Si quieres saber más sobre el proceso de creación de Místicas, te recomiendo leer esta Flecha, esta otra Flecha y ver esta publicación de Carmen en su Instagram. Y si cuando termines de escuchar la serie te apetece comentarla con otros oyentes, puedes pasarte por esta sala de la comunidad de Flecha.
Más sobre cómo hemos hecho nuestra última audioserie: Carmen Pacheco, Celia Dosal y yo estaremos el próximo miércoles en Estación Podcast, el festival de creación sonora que se celebra en Madrid. La entrada es gratuita, pero si quieres venir, tienes que registrarte aquí.
¿Te gustaría venir a Estación Podcast pero no puedes? En ese caso es probable que te guste saber que minutos antes de estrenar el primer episodio en la Sala Equis de Madrid, Noel Ceballos nos entrevistó para GQ. La entrevista con el mejor pie de foto de todas las entrevistas que nos han hecho.
¡Y hemos ganado un premio! Esta misma semana se ha dado a conocer el listado de ganadores de la primera edición de los Premios Podstar organizados por el diario Las Provincias, donde Místicas ganó en una de sus categorías.
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MI VIDA EN VIDEOJUEGOS
O más bien, los videojuegos de mi vida. Para la segunda parte de esta carta he preparado una selección con mis 13 videojuegos favoritos. Si algún día tenía que hacerlo, qué mejor ocasión que esta.
El criterio que he seguido es que sean juegos que me han marcado de un modo u otro, abarcando desde los que jugué en mi primer Amstrad hasta los que juego en mi PS5 actual. He dejado fuera mis favoritos de las recreativas (que merecerían una lista aparte), y no incluyo aquí La abadía del crimen porque ese se merece un puesto de honor para él solo. ¿Por qué he seleccionado 13 en vez de un número más redondo? Pues porque al principio iban a ser 10, luego me acordé de otro que no podía faltar, y luego de otro, y luego de otro. Así que mejor empezar ya con esto antes de que se me sigan ocurriendo más imprescindibles.
Oh Mummy (1984). Este listado solo podía comenzar con el primer juego que pasó por mi Amstrad. Venía incluido entre las cintas que traía el ordenador, y era muy deudor de Pac-Man: aquí había momias en vez de fantasmas, pero el objetivo también era recorrer todo el tablero (descubriendo los secretos que ocultaba) para pasar a la siguiente fase. A día de hoy todavía resuena en mi cabeza la pegadiza versión en 8 bits de este clásico tema que usaron como banda sonora.
Batman (1986). Durante todo un verano, los sábados por la tarde fueron sinónimo de jugar con mi padre a esta mítica aventura de Batman que en realidad nada tenía que ver con la mitología del hombre murciélago, más allá del aspecto de su personaje y que el objetivo era reunir todas las piezas del batmóvil. Una aventura en perspectiva isométrica, al estilo de juegos de la época como The Great Escape, Head Over Heels, Nosferatu o La abadía del crimen. Su fantástico diseño y sus psicodélicas paletas de colores me siguen gustando tanto como el primer día.
Donkey Kong (1986). La versión para ordenadores domésticos del clásico de 1981, original para recreativas. Como los muy cafeteros sabrán, este juego supuso la primera aparición de Mario, el personaje más emblemático de Nintendo, aunque nadie de los que lo jugamos en aquel momento lo sabíamos porque ahí todavía no había sido bautizado con ese nombre. De hecho, ni tan siquiera era fontanero, sino carpintero. Pasé muchas horas esquivando los peligros que aparecían en las construcciones presididas por el trasunto pixelado de King Kong que daba título al juego. Años después, recordé todas aquellas partidas al ver este fantástico documental que cuenta la rivalidad entre sus dos mejores jugadores.
El día del tentáculo (1993). Aunque la elección lógica habría sido mencionar aquí alguna de las primeras y fabulosas aventuras de Guybrush Threepwood, mi primer juego de LucasArts fue esta loquísima secuela de Maniac Mansion. Luego vinieron más (los Monkey Island, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Sam & Max Hit the Road…), pero mi afición a las aventuras gráficas se la debo a los buenos ratos que me hizo pasar esta comedia de tentáculos mutantes y viajes por el tiempo. Los estilosos diseños de Peter Chan y Larry Ahern (dos habituales de LucasArts) brillaron de forma especial en este juego, y la mecánica de manejar a tres personajes (uno en el pasado, otro en el presente y el último en el futuro) para que fueran colaborando entre ellos siempre me ha parecido una genialidad.
Another World (1991). He vuelto a ver el comienzo de este juego antes de escribir este párrafo y ha vuelto a fascinarme. Una pequeña obra de arte poligonal que cumple como prólogo perfecto para lo que viene después: una aventura de científico atrapado en otro mundo (¡el título no engaña!) que, a pesar de sus muchísimas diferencias, a mí siempre me ha evocado a una de mis películas favoritas. Quien lo jugara, seguro que disfrutará con este vídeo en el que Éric Chahi (creador del juego) muestra algunos de los materiales que usó durante su elaboración.
Super Mario World (1992). No es el primer Mario al que jugué pero sí el primero que recorrí de principio a fin, concretamente en la Super Nintendo de mis primos. Creo que desde entonces he jugado (y completado) todos sus herederos directos, pero no así los que han diseñado en entornos tridimensionales. Para mí, Mario siempre será plataformas en un entorno 2D, niveles que recorrer de izquierda a derecha, monedas que conseguir y banderines que trepar. Dame más de esto, Nintendo.
Doom (1993). El padre de todos los shooters (con permiso de Wolfenstein 3D) y uno de los juegos que monopolizaron mi primer PC. ¿Lo mejor? Que treinta años después estoy volviendo a jugarlo (esta vez con mi hijo, en modo cooperativo) y para mi sorpresa no solo sigue funcionando tan bien como en su época, sino que su secuela y sus niveles adicionales lo convierten en un juego mucho mejor de lo que recordaba. Para conocer bien su historia recomiendo la lectura de Maestros del Doom, el libro de David Kushner publicado por Es Pop Ediciones. Un ensayo a medio camino entre lo biográfico, el reportaje periodístico y la crónica de una época fascinante. Si echas de menos Halt and Catch Fire, este es tu libro.
Portal (2007) y Portal 2 (2011). No puedo hablar de uno sin mencionar al otro. Es el juego (los juegos) que me vienen siempre a la cabeza cuando alguien me pregunta por mi favorito. Un juego de plataformas y puzzles en primera persona en el que, manejando una icónica pistola que genera portales, avanzas por un entramado de niveles guiado por GLaDOS, probablemente la IA mejor guionizada. Se ha escrito mucho y muy bien sobre este hito diseñado por Kim Swift y su equipo para Valve, pero yo recomiendo especialmente la lectura de este libro escrito por Eva Cid.
Red Dead Redemption: Undead Nightmare (2010). Incluyo este DLC de Red Dead Redemption en representación de todos los juegos de Rockstar que han pasado por mis consolas: aparte de este, estarían también las dos entregas de Red Dead Redemption, GTA IV y GTA V, juegos de mundo abierto en los que siempre he disfrutado perdiéndome. A Undead Nightmare le tengo especial cariño porque, tras una primera entrega que no se aleja de los parámetros del western más clásico, de repente Rockstar abraza el fantástico (con el que suele coquetear: ahí están, por ejemplo, los platillos volantes de GTA V) para meter a su protagonista en una pesadilla llena de muertos vivientes.
Inside (2016). Uno de mis lugares felices. Una mezcla de aventura, plataformas, puzzles y habilidad con un diseño y una atmósfera increíbles. A su manera es un buen sucesor de juegos como Another World, Flashback o Prince of Persia, desarrollando una historia que queda a medio camino entre la ciencia ficción, el terror o incluso el body horror, pero en la que también hay espacio para ciertos momentos cómicos. Lo he jugado entero tres o cuatro veces, y sé que volveré a hacerlo.
Firewatch (2016). Un guarda forestal, un misterio y la continua sensación de que algo está a punto de suceder, como en las mejores y más rurales novelas de Stephen King. Todo esto, sumado a una angustiosa pero evocadora soledad, una preciosa banda sonora y una atmósfera llena de largos atardeceres, convirtieron a Firewatch en una de mis obsesiones el año de su lanzamiento. Los diseños de Olly Moss para este juego tienen un espacio destacado entre mis fondos de escritorio.
The Stanley Parable: Ultra Deluxe (2022). Aunque su primera versión se publicó diez años antes, yo no conocí su existencia hasta la publicación de esta versión extendida. La premisa: un día, trabajando en tu oficina, descubres que todo el mundo ha desaparecido. Para explorar esa inquietante oficina vacía (una de las influencias confesas de Dan Erickson al escribir Severance) te acompaña una voz en off que relata y anticipa tus acciones… y a la que puedes hacer caso o no, con inevitables (y cómicas) consecuencias. Una maravilla metanarrativa ideada por Davey Wreden.
Split Fiction (2025). La última filigrana de Josef Fares y Hazelight Studios es un colaborativo que en realidad son mil juegos en uno, protagonizado por dos escritoras (una de fantasía, la otra de ciencia ficción), con un villano de lo más contemporáneo y momentos tan alucinantes como este. En casa somos muy fans de todos los juegos de Fares: antes de Split Fiction, también le hemos dedicado un buen montón de horas a It Takes Two, A Way Out y Brothers: A Tale of Two Sons. Juegos muy generosos, muy bien escritos y con giros inesperados, no solo en lo narrativo sino también en el propio manejo del juego.
Gracias por leer hasta aquí. Termino ya, recordándote que el archivo con todas las cartas que he enviado hasta ahora está disponible aquí, y que para compartir esta en redes sociales puedes usar este enlace. Hasta la próxima carta rara que te envíe me podrás encontrar en Bluesky, en Instagram y jugando al Doom con mi hijo.
La preadolescencia me la pasé jugando sobre todo a Donkey Kong y Bombardero, la adolescencia al Doom y la pandemia a Firewatch <3
Maravilloso universo 🫶🏻